سفارش تبلیغ
صبا ویژن

زندگی من

نظر

در قلب هر پروژه خلاق ارتباط و داستان گویی قرار دارد. این که آیا این چیزی غیرقابل توصیف به عنوان یک کمیک استریپ بدون کلمه ، یک چهره مصور مجزا است که یک احساسات را منتقل می کند ، یک تبلیغ تلویزیونی به ما می گوید چیزی بخریم یا یک پوستر تبلیغاتی دولت به ما توصیه می کند که چگونه بهتر از این فرار نکنیم ، شخصیت ها می توانند ابزاری قدرتمند باشند. آن داستان را زنده کنید.

امروز ، ما بیشتر از همیشه با طراحی و کاراکترهای بمباران شده توسط شخصیت آشنا هستیم. ما حتی مجموعه ای از نکات طراحی شخصیت ترک را برای شما فراهم آورده ایم که می توانید از آن لذت ببرید. همه این بدان معنی است که Jolly Green Giants و SpongeBobs yesteryear به لطف دموکراتیزه کردن نرم افزار و گسترش ابزارهای رایگان ، دیگر حفظ آژانس های تبلیغاتی بزرگ و یا سازندگان حرفه ای تصویر نیستند.

 

لارس Denicke و پیتر تالر در حال اجرا شده است Pictoplasma جشنواره طراحی شخصیت برای 15 سال گذشته، و بیش از آن زمان Denicke می گوید او را دیده یک تغییر بزرگ در راه تصویر سازی و طراحی شخصیت تبدیل شده اند یک "صدا قوی تر" در چشم انداز بصری گسترده تر ما .

طبق گفته های دنیک ، بخشی از دلیل شروع مسابقه ی شخصیت های Face Face Off-Symbol در واکنش به سبک انیمیشن "وحشتناک ، مبتذل" آن زمان بود که وی می گوید. "اکنون ، به عنوان یک ژانر ، طراحی شخصیت در همه جا وجود دارد: فرهنگ بازی بسیار زیاد است و تصویرگری تحریریه آنقدر تغییر کرده است. تصویر فقط در تصویرگری یک مقاله نیست ؛ افرادی مانند کریستوف نیمن ، ژان ژولیان و لورا کالاگان داستان را می گویند. دقیقاً از طریق یک تصویر. این شیوه ترسیم آنها و نحوه ارائه آنها را نیز تغییر داده است. "

با پیشرفت فن آوری به سرعت توجه کانون جشنواره تغییر کرده است. او می گوید: "وقتی ما شروع کردیم به دنبال خیلی گرافیک و کاهش - تقریباً تایپیوگرافی - بدون جزئیات بسیار زیاد بودیم." "رسانه های دیجیتال در آن زمان بسیار کند بودند. هنوز زمان شماره گیری به یک مودم بود ، بنابراین جایی برای عکاسی ، جابجایی تصاویر و غیره وجود نداشت. در عوض این چیزهایی مانند گرافیک پیکسل ، گرافیک ساده ... شاید انیمیشن فلش بود. "

به سبک و سیاق ، دنیک می گوید همه چیز در اوایل دهه 2000 از زمانی تغییر کرده است که "همه می خواستند یک هنرمند خیابانی بشم". در حدود 7 سال پیش که انیمیشن با افزایش قیمت نرم افزار محبوبیت پیدا کرد. تا امروز ، که او توصیف می کند "همه چیز پیش می رود". دنیک توضیح می دهد: "ما اکنون کمی دیجیتال هستیم. حتی اگر شما در زمینه نقاشی نفت کار می کنید ، دیجیتالی آنچه را که همه انجام می دهند ، اطلاع می دهد ، خواه شما از 20? یا 100? از زمان استفاده می کنید."

از شخصیت خود برای برجسته کردن استفاده کنید

دیجیتال در سال 2019 بخشی از زندگی آنقدر گسترده است که قابل توجه نیست. تأثیری که در طراحی شخصیت داشته است دست کم گرفته نمی شود. دنیک می گوید: "شکاف بین ما و جسم 15 سال پیش به مراتب قوی تر بود." "اکنون ، این خطوط مبهم است. شخصیت ها هنوز هم به عنوان راهی برای دستیابی به ما عمل می کنند ، زیرا واقعیت مجازی برای ما عادی تر شده است. برای مثال نه به عنوان مستقیم در کلیپی در مایکروسافت ، بلکه ما عادت کرده ایم. تعامل با شخصیت ها. این روزها ، شما می توانید یک شخصیت را در هر زمینه ای بگیرید و مخاطب از "چرا" سؤال نمی کند ، یا واقعیت یا عملکرد را زیر سوال می برد. "

اوج پذیرش گسترده ما و آشنایی با شخصیت ها ، فشارهایی است که به طراح وارد می شود. مهمتر از همه این است که آنها چیزی را ایجاد می کنند که بی نظیر ، هوشمندانه و چشمگیر است.

النور کوپکا ، انیماتور می گوید: "من دوست دارم باور داشته باشم که وقتی شخصی کارهایی را که انجام می دهد را دوست دارد و دیگری آن را پیوسته دنبال می کند ، به طور خودکار نشان می دهد و ایستادگی می کند ." البته شور و شوق و احساس اصالت خلاق همه خوب و خوب هستند ، اما این ویژگی ها به تنهایی نمی توانند یک طرح موفق و تاثیرگذار را طراحی کنند.

شخصیتی باید وجود داشته باشد ، و تا حدی خاص ، تسلط بر رسانه شما. این می تواند برنامه های پیچیده هنرهای دیجیتال تجاری ، نرم افزار منبع باز آزاد ، GIF های تک رنگ یا فرآیندهای آنالوگ مصنوعی مانند کولاژ و قلاب دوزی باشد.

ما وقتی می دانید که بر روی شخصیت کامل و بیشتر ضربه زده اید ، با بعضی از متخصصان محبوب خود در مورد نحوه کار ، اهمیت داشتن سبک خاص خود صحبت کردیم. و برخی از نکات عملی در مورد نحوه انجام آنچه انجام می دهند ، به دست آورد.

تعیین کننده خود را پیدا کنید

کار جولیان گلاندر فوراً قابل تشخیص است: نقاشی های پاستیل ، ناز ، عجیب و غریب ، عجیب و غریب ، گاهی اوقات طرح های کاراکتر که کاملاً خود او هستند. برای او سبک امضا بسیار مهم است.

وی گفت: "داشتن چیزی که یک طراح باشد ، مهم است ، چه سبک بصری ، چه حس شوخ طبعی ، یا روشی که آنها با فرم ها یا رسانه هایی که با آنها کار می کنند مهم است. هنرمندانی هستند که خود را دوباره معرفی می کنند و با هر پروژه کاری جدید انجام می دهند. ، اما آفتاب پرستار بودن یک سبک نیز هست ، داشتن یک استمرار آنلاین بسیار خوب است ، بنابراین مردم می دانند که شما هستید. داشتن سبک تصویری امضا به معنای این است که می توانم روی نوشتن تمرکز کنم ، و آنچه برای شخصیت هایم اتفاق می افتد ، نه فقط به آنچه نگاه می کنند. پسندیدن."

از نظر گلندر ، زیبایی استفاده از Blender برای کار در سه بعدی این است که پس از ساختن مدل ها ، می توانید خیلی سریع کار کنید. "شما می توانید کاراکترها را به همان زوایا و مضامین مختلف دریافت کنید بدون آنکه دوباره آنها را تغییر دهید. من یک خط لوله کاملاً مشخص دارم که بسیار خاص است: بخشی از تمرکز و تمرین من این است که [روند] خیلی سریع انجام شود ، بنابراین من همیشه هستم به دنبال میانبرها "

بنابراین چه چیزی باعث می شود تا امروز در دنیایی از شخصیت ها و تصاویر به یک هنرمند کاراکتر مؤثر برسیم؟ گلاندر توصیه می کند برای برجسته کردن اوضاع ، "یک چهره بزرگ خوب است: چیزهای کلاسیک کودک مانند چشم های بزرگ یا یک شبح ساده". وی می افزاید: "من نمی خواهم به عنوان یک متخصص در طراحی شخصیت صدا کنم چون من بسیار غریزه هستم. درباره آنچه باید داشته باشد فکر می کنم: بنابراین اگر کسی بخواهد چیزی را انتخاب کند ، من به آنها دست می دهم. اگر راه بروند ، پاهای خود را خواهند داشت. در غیر این صورت ممکن است سر شناور باشند. "

به غرایز خود اعتماد کنید و یاد بگیرید که رها شوید

سبک متمایز Kopka چیزی نیست که او می گوید "به طور دقیق یا تاکتیکی" انجام می دهد ، اگرچه این هنرمند در نظر دارد زندگی را هنگام کار با مشتری های تجاری آسان تر می کند ، زیرا "مطمئناً باعث می شود که آنها کمی بیشتر به شما اعتماد کنند ، وقتی ببینند چه کاری می توانند انتظار شما را دارد. این باعث می شود مردم به شما دسترسی پیدا کنند ، از قبل مانند آنچه انجام می دهید ، بنابراین آنها فوراً می دانند که با هر مأموریتی که در ذهن دارند انجام می شود. "

"وقتی کسی به دنبال انیماتوری که اینفوگرافیک های بردار با رنگ نئون را انجام دهد ، هیچ کس با من تماس نمی گیرد و این عالی است زیرا من در این امر وحشتناک می شوم."

روند او اگرچه از نظر فنی ماهر است ، اما عمدتاً مبتنی بر غریزه است. شخصیت های او به طرز فریبنده ای پیچیده هستند: چگونه ممکن است چیز دیگری مانند مثلاً تخم مرغ با یک خط برای دهان و دو نقطه سیاه چاقی برای چشم ها بسیار زنده بماند؟ کوپکا می گوید: "گاهی اوقات من یک شخصیت را درست در طرح اول می گیرم ، گاهی اوقات احساس سیری می کنم که سنین طول می کشد."

وی گفت: "دشوار است که دقیقاً بگوییم که چرا کار می کند وقتی کار می کند ، اما من معتقدم که باید به شخصیت ارتباطی را حس کنم. ممکن است احساس زنده بودن یا مثل اینکه از مکانی" واقعی "به وجود آمده باشد. و می دانم که دیگر نمی خواهم آنرا تغییر دهم. "

چند سال به عقب ، Kopka استودیوی بازی های رایانه ای Ghostbutter را به همراه برادرش Konstantin تأسیس کرد. او برای بازی های چند رشته ای خود از بازی بسیار آموخته است: "چیزهایی که باید به معنای واقعی کلمه در همه جهات اندیشیده شوند. در سیستم ها هیچ شکاف و سوراخی وجود ندارد زیرا بازیکن همه آنها را پیدا خواهد کرد." . "شما نمی توانید خیلی به تصاویر زیبا متصل شوید - اگر چیزی در گیم پلی کار نکند ، دوباره به بیرون پرتاب می شود."

"بنابراین به طور کلی آموختم چگونه می توانم کمی کنترل کنم که گرافیک من هنگامی که در این بازی قرار دارد به نظر می رسد. بعد از آنکه کلیه گرافیک ها پیاده سازی شدند و ناگهان در یک ترکیب قرار گرفتم ، واقعاً شروع کردم به لذت بردن از شگفتی هایی که می تواند اتفاق بیفتد. راه غیر منتظره "

به شخصیت ها به عنوان مارک فکر کنید

در حالی که بخش اعظم دنیای طراحی شخصیت توسط کسانی که مشغول کار روی پروژه های تحریریه یا طرح های خودسرانه هستند ، حاکم است (البته مواردی که احتمالاً به کمیسیون های تجاری منتهی می شوند) ، برخی از پروژه های برندسازی معمولاً از افزودن یک رویکرد مبتنی بر شخصیت سود زیادی می برند.

سال گذشته ، استودیوی طراحی و حرکت ManvsMachine در کمپینی برای خرده فروش عینک بدون نسخه EyeBuyDirect کار کرد ، که نیمی از آن مبتنی بر عکاسی سبک و سبک دیگر و دیگری بر روی شخصیتی بود که برای بحث در مورد مزایای خاص این سرویس استفاده شد.

طبق گفته Michaeljohn Day ، مدیر خلاق وابسته در ManvsMachine ، یک شخصیت برای مارک هایی کار می کند که "خود را خیلی جدی نمی گیرند" ، و به "مخاطب روشن ، مدرن و جوان" متوسل می شوند. روز حساب می کند که استفاده از شخصیت ها با گسترش تصاویری که همه ما هر روز با آنها روبرو هستیم تغییر کرده است.

به عنوان مثال ، مخاطبان خارج از دنیای طراحی و تصویرگری به همان اندازه ممکن است که با طراحی شخصیت روبرو شوند و به همین ترتیب ، ماسک یا شخصیت پردازی با نام تجاری احساس می کنند کمتر احساس خستگی و کارتونی می کنند که ممکن است زمانی داشته باشد.

Day می گوید: "ما عادت کرده ایم که محتوای بیشتری ببینیم و فقط توسط آژانس های تبلیغاتی و شرکت ها مورد تأیید قرار نگیریم - به عنوان مثال همه به اینستاگرام دسترسی دارند."

کارها را ساده نگه دارید

روز می افزاید: طرح های EyeBuyDirect با هدف احساس "طراحی شده ، نه کارتونی" طراحی شده اند. "این ساده و کاهنده است. آیا به عنوان مثال آنها به بازو و پاها نیاز دارند؟ این ساده سازی آن را از حق بیمه حفظ می کند و اطمینان می دهد که به سبک کلی کمپین ، که یک کمپین معاصر برای یک مارک مد است ، تغذیه می شود."

این پروژه به طور کامل در Cinema4D ایجاد شده است ، و Day با هر چنین پروژه ای توصیه می کند که "مجموعه ای از قوانینی را که شما استفاده می کنید برای تعریف جهانی که در آن کار می کنید ایجاد کنید. سپس شما همیشه باید مواردی را برای مراجعه به آنها داشته باشید ، بنابراین می دانید چه چیزی کار می کند و این پارامترها ممکن است چیزی شبیه به این باشند ، "ما می خواستیم که این طرح ها مانند مجسمه ها یا زیور آلات باشد."

روز می افزاید: "نگه داشتن این ساده برای ما بسیار خوب بود. ما قبلاً هرگز کاراکترها را انجام نمی دادیم ، بنابراین هرگز با کارهایی مانند تقلب کار نمی کردیم ، بنابراین تقریباً با یک حرکت متوقف متحرک شدیم که خیلی زیاد شد جالب تر: احساس نمی کنید هنگام استفاده از Cinema4D باید همه چیز را در مورد طراحی شخصیت بدانید: می توانید به روش های مختلف به همه چیز نزدیک شوید: اغلب 10 روش برای انجام همان کار وجود دارد ، و فکر می کنم این برای ایجاد یک سبک مفید است ""

به داستان خود صادق باشید

جرون براکسون کاملاً در دنیای انیمیشن و هنرهای تجسمی خودآموخته است ، اما در سن 24 سالگی او از طریق کار نامی برای خودش ساخته است که هم غیرخطی است اما هم به نوعی آشنا است. وی در جشنواره فیلم ساندنس سال گذشته ، جایزه هیئت داوران فیلم کوتاه را برای انیمیشن بخاطر Glukose کوتاه درخشان خود به خانه برد: یک گشت و گذار سورئال ، همیشه قدرتمند از خشونت پلیس ، رابطه ما با دنیای دیجیتال و فرهنگ اینترنتی و تنهایی که می تواند تحریک کند. .

وقتی که می خواست فیلم هایی برای موسیقی خود بسازد ، Braxton به عنوان یک نوجوان وارد انیمیشن شد. او می گوید: "من همیشه تا زمانی که بتوانم به خاطر بیاورم نقاشی می کردم و با آن گیر می کردم."

"نه این که بگویم من کشوی خوبی نبودم ، بلکه همیشه در حال ترسیم کتاب های طنز بودم. من با این همه شخصیت ها می توانم این دنیاهای قدرتمند را ایجاد کنم." وی تصمیم گرفت که با رفتن به مدرسه هنر ، یک ترم را در کار خود بگذارد ، زیرا او در حال حاضر "پنج سال عمیق" در ساخت انیمیشن بود. او می گوید: "[مدارس هنری] بینی خود را به هر چیزی که تجاری یا قابل لمس باشد تبدیل می کند ، اما من برای ساختن هنری که می خواهم ساخته شوم مجازات نمی شوم."

داستانهایی را که می خواهید بگویید برای شما مهم است

جایی که کار Braxton اغلب در این کاوش در زمینه مسائل مهم و دشوار است: مواردی مانند تجربه آمریکای سیاه از طریق انیمیشن های قابل بازی ، رنگارنگ و پویا.

وی می گوید: "با گلوکز ، می خواستم چیزی را تهیه کنم که روی سطح آن شیرین باشد ، اما با تیره های تاریک." وی گفت: "برای بسیاری از افراد برخی از این مضامین قرص سختی برای بلعیدن هستند ، بنابراین انیمیشن و سبک باعث می شود آن را دوست داشتنی تر کند. اگر شما از طراحی و جنبش متنفر شده اید ، بیشتر پذیرای پیام هستید. اگرچه کار من یک پیام سیاسی دارد ، اما فکر می کنم به چیزهای 2D خوشحالم که خوششان می آید بر می گردم. "

توصیه Braxton به افرادی که به انیمیشن می روند این است که "داستانهایی را که می خواهید برای گفتن بگویید که برای شما مهم است ، بیان کنید. شما باید از این که الهام گرفته باشید خلاق باشید و اگر این طور نیستید ، احتمالاً نباید آن را انجام دهید. برای زمان زیادی سرمایه گذاری کنید: فرقی نمی کند مردم از داستان ناآشنا یا ناراحت کننده باشند. اگر می خواهید آن را بگویید ، آن را بگویید. "

فرار از دره ناخوشایند

Braxton تمام آنچه را که در مورد انتخاب نرم افزار Blender می داند ، از طریق آموزش های اینترنتی در سایت هایی مانند دستورالعمل ها آموخت . او می گوید توصیه او برای افرادی که از ابزارهای دیجیتالی برای طراحی شخصیت استفاده می کنند این است که "از دره بی ناموس خارج شوند".

"اگر شما در حال ساختن مواردی هستید که احساس خزنده بودن می کنید و مهارت خاصی در ترسیم دارید ، باید از ردیابی تصویر استفاده کنید: از یک تصویر و مدل سه بعدی در اطراف آن استفاده می کنید تا ظاهری سبک تر پیدا کنید."

براکتون می افزاید: این مهم نیست که به دام این باور بیفتید که به عنوان یک هنرمند ، باید مرتباً روی چیز بعدی باشید. "من بعضی اوقات احساس می کنم ، ما خلاقان فکر می کنیم که وقتی ایده خود را تولید می کنیم ، باید حرکت کنیم و کاری جدید انجام دهیم ، به خصوص با مدل سازی سه بعدی که در آن احساس می کنید وقتی یک شخصیت را ساختید ، قفل می شود."

"اما اگر چیزی را ایجاد کنید و کاملاً در آنجا نباشد ، یا مهارت شما تکامل یابد ، بازبینی مجدد اشکالی ندارد. اشکالی ندارد حل و فصل و گیر کردن. همیشه می توانید موارد را مرور کنید ، این بدان معنی است که همچنان به اکتشاف و تکامل سبک خود می پردازید. "

رسانه های دست ساز را کاوش کنید

فیلیپا رایس در طیف وسیعی از رسانه ها کار می کند ، از طنز ، تصویربرداری و انیمیشن گرفته تا مدل سازی و قلاب بافی. به همین ترتیب ، سبک او به ابزارهای او بستگی ندارد ، اما یک مشترکات ذاتی در کار اوست که تمام کارهایش را پشت سر می گذارد ، از شلوارک شخصیت قلاب بافی متوقف شده تا کتاب هایش که روابط واقعی زندگی را ترسیم می کند.

رایس به عنوان یک درجه انیمیشن را مورد مطالعه قرار داد و از مهارتهایی که یاد گرفت برای شروع ایجاد وب کمونیک مبتنی بر کلاژ من My Cardboard Life حدود یک سال پس از فارغ التحصیلی استفاده کرد و به سمت ایجاد GIF های انیمیشن و انیمیشن های طولانی تر حرکت کرد. در حال حاضر ، او به خصوص از تمرین قلاب دوزی خود لذت می برد: "او می گوید:" حتی اگر مدت زمان زیادی طول بکشد ، نتیجه نهایی همیشه ارزشش را دارد. "

"من عاشق تکمیل یک شیء واقعی و سه بعدی هستم که بتوانم آن را در دستان خود نگه دارم!" کار او اغلب به طرز باورنکردنی لمسی به نظر می رسد ، چیزی که او از "بی واسطه بودن و احساس واقعیت بودن" حمایت می کند: این احساس ارتباط با کار را به شما می دهد. رایس می افزاید: "من کمیک را با ارزش تر از سرگرم کننده می دانم ، زیرا این فرصتی برای به اشتراک گذاشتن یک داستان است."

تکنیک های غیرمعمول او استفاده می کند هر دو به وضوح چیزی است که او از آن لذت می برد ، بلکه یک روش هوشمندانه برای برجسته کردن کارهاست. او می گوید: "من فکر می کنم با ساختن چیزهایی که مورد علاقه شما هستند ، با استفاده از ابزاری که از آن لذت می برید ، و گفتن داستانهایی که می خواهید برای آنها بگویید ، یک سبک امضای طبیعی ایجاد می شود." "سبک امضای شما در حال حاضر در درون شماست ، اما شما باید ابتدا کار را برای دیدن آن انجام دهید."

رایس می داند وقتی که او به شخصیت خوبی برخورد می کند وقتی شروع می کند به طور طبیعی زندگی یا شخصیتی از خود به خود بگیرد. با این حال ، بسیاری از کمیک های او تا حدودی اتوبیوگرافیک یا درباره خانواده ، شریک زندگی و دختر او هستند.

او می گوید: "برای شخصیت ها و موقعیت های داستانی اغلب آنها را مبتنی بر زندگی واقعی قرار می دهم." "با شخصیت های داستانی اغلب آنها را بی ادب یا منزجر می کنم ، یا هر ویژگی شخصیتی بد دیگری را که احساس می کنم خودم اجازه ندارم در زندگی واقعی داشته باشم."

رایس ادامه می دهد: "من فکر می کنم شما فقط باید یک واقعیتی را درک کنید که افراد بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. شاید به طور مستقیم نباشد ، اما اگر معتقدیم یک شخصیت می تواند افکار و احساسات واقعی داشته باشد ، پس فکر می کنم این باعث می شود آنرا به یک طراحی موفق تبدیل کنیم. "

 

منبع:
http://saharnaz20.blog.ir/1398/10/24/%D8%AA%D8%B5%D9%88%DB%8C%D8%B1%DA%AF%D8%B1%DB%8C-%D9%88-%DB%8C%D8%A7-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A7%DA%A9%D8%AA%D8%B1-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%D9%88-%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D8%AA